她和他和她的澎湖湾

花了 685 天(是的你没看错)终于通关了题作。

引
我一直是个痴迷于故事的人。一些暴论:电影、动画、漫画、二游,诸如此类的“泛二次元”作品,始终都不是「讲故事」的最好形式:受制于时长、篇幅、表达形式等种种限制,创作者的想法往往不能尽数展现。
而 GalGame 则不同。虽然我一向不乐意将这类作品称作“美少女游戏”,而更宁愿管它们叫“视觉小说”。作为传统文学形式的延伸,其没有固定的篇幅,不必受限于动画影视一集 24 分钟一季 5 个小时的条条框框诸多限制;与正经游戏相比游戏性虽弱上不少,但也因此更加纯粹:视觉小说的本质,永远是怎样「讲好一个故事」;同时,大多数作品 R18 的形态,更大大提高了创作的自由度边界。
《她和他和她的澎湖湾》就是这样一部典型的视觉小说。在五分之一的时间狂按 Ctrl 的情况下,笔者的全线通关时长仍然高达近 100 小时。但故事线长一定就是好故事吗?
环境
《澎湖湾》正是试图通过以澎湖七一三事件为背景,讨论生与死、性与爱的一部长篇。如此选材,不如说古今中外,从这种历史伤痛出发的作品都是同类里极少见的,特殊到感觉难以归入任何已有的门类;但如果仔细调查本作开发商 Erotes Studio 的数部前作,《雨港基隆》涉及二二八白色恐怖、《五月茉莉》讨论 98 年印尼华侨大屠杀,脚本作者似乎特别喜欢这类题材,选取 713 事件作为故事背景看起来倒也不那么令人意外。
情节
只可惜文字整体上就没那么耐读了:中期剧情模板化太过严重,公式日常之每天上学和神仙对骂三百回合,能忍住不按 Ctrl 快进的也是神人了。感觉全流程 100 个小时里有接近四分之一时间都是在听这些废话,血压控制练习属于是。怪不得断断续续推了两年才结束。
但抛开日常讲道理(对骂)的部分不看,高潮情节的设计和时不时的抖书袋还是挺让人喜欢的,脚本的国学与文字功底也只有在这些地方才能尽数显露;剧情每一章的标题不仅对应了著名文学作品的 neta,与此同时也能很好地契合内容。

无论如何,与那些自诩为“国产GalGame”之光的公式化日式校园剧情相比,《澎湖湾》永远是一个只有中国人才能做出来的游戏。建议所有所谓的“国Gal制作人”都来读一遍再去写你们那些勾八脚本。
人物
讨论人物的特点,本作的角色设计也是极有意思的:多处涉及不同角色的性格照应;除去部分反派和配角的塑造过分公式化以外,角色设定与矛盾的选取也是相当精妙。
由于在不介绍具体人物的情况下难以详细展开,所以我懒得写了。
交互系统
Erotes Studio 作为一部民间小作坊,作画、配音和配乐总体却意外地用料不错。虽说肉眼可见的预算贫瘠,文字以外的内容上不少还是耐听耐看的,全 CG 就有七八十张,BGM 水准也还算能起到烘托氛围的作用;游戏引擎甚至使用了先进的 Unity 进行开发,性能优化完全够用。
生、死、性、爱:文学的永恒母题
谈到台湾的白色恐怖时期,自然离不开生死别离;但在描绘一个威严与恐惧日渐渗透的时代之外,个人认为本作最有趣的地方还在于严肃的性别倒置。
为尊重时代背景,本作男主角尹晓风不得不被设定为“男扮女装”;然而作者并不局限于传统“伪娘”设定中简单的性别困境,反而借男主的视角以及其他女角色的演出,在传统男性受众为主的 GalGame 作品框架里大谈女性觉醒:如此不仅仅是角色的性别倒置,也逼迫玩家去阅读审视现代观念中的女权主义。可游戏语境下的女权又和现代社会并不完全相同,而是处于一个扭曲的威权军事体系背景中,由此展开的青春、特殊时代下扭曲的爱,加之性别观念的碰撞,如此多对矛盾的母题尤其让人感到新奇。

尽管有着种种略显恼人的缺点,如果忽略作者的政治立场,而单纯将其作为游戏评判,《澎湖湾》依旧可以说是我最喜欢的国产视觉小说之一:优秀的系统交互、作者深厚的文字功底、丰富的人物矛盾设计以及足够有趣的主题,都奠定了它在同类里独一无二的地位。
于是,最后青春还是结束了。
See you at the bitter end.